Босс Xbox Фил Спенсер о будущем игр: «Дело не в том, сколько консолей вы продаете»
Глава Xbox только что представил новую консоль, но Фил Спенсер не слишком беспокоится о ее продаже. Мне не нужно продавать какую-либо конкретную версию консоли, чтобы мы могли достичь наших бизнес-целей, - сказал он мне вчера в интервью, на следующий день после того, как Microsoft провела свой ежегодный программный доклад E3.
Многое происходит с Xbox и играми в Microsoft. Помимо большой линейки игр, на E3 Microsoft официально представила Project Scarlett, свою консоль следующего поколения, которая запускается в следующем году, и предоставила некоторые подробности о своей потоковой службе xCloud, которая дебютирует в октябре. Незадолго до выставки компания также представила свою подписку Game Pass на ПК, продолжив свой набег на сервисы.
У меня была возможность коротко поговорить со Спенсером обо всех основных объявлениях. Мы немного поговорили о будущем консолей, важности облака, надвигающемся повсеместном распространении услуг подписки и почему ему все равно, какой Xbox вы покупаете.
Это интервью отредактировано и сжато для ясности.
Что касается Скарлетт, не могли бы вы рассказать о стратегии анонса консоли так рано? Это очень напоминает мне Скорпиона . Было ли что-то в опыте со Скорпионом, что заставило вас подумать: «Вот как мы должны это делать?»
Я определенно думаю, что анонс Project Scorpio за 18 месяцев до того, как мы запустили X, стал для нас хорошим обучением и подготовкой в этом году. Я думаю, это определенно правда. Думаю, это вселило в нас уверенность в том, что мы сможем поддерживать ажиотаж. Мы также знаем, что у нас будут выпускаться комплекты для разработчиков, разработчики будут создавать игры, и мне не хотелось бы притворяться, будто что-то не происходит, когда все знают, что это происходит.
Это ставит вас в положение, когда люди спрашивают вас: как зовут? и я говорю: у нас еще нет имени. Они спрашивают меня о ценах и обо всем остальном, так что вы уже говорите о вещах, которые вы устанавливаете. Самое главное, вы собираетесь рассказать о своих целях для платформы. Дайте людям что-то, на что они могут обратить внимание, поэтому, когда они узнают, что игра находится в разработке, которая выйдет в определенную дату, будет ли она поддерживать X? И я думаю, что наш опыт со Скорпионом вселил в нас уверенность, чтобы поговорить о Скарлетт в воскресенье.
Xbox One X вышел не так давно, и вы называете его самой мощной консолью. Как узнать, когда выпустить что-то еще более мощное? Между ними не так уж много времени.
Мы сделали то же самое с X, поставив перед собой цель дизайна. В случае с X речь шла о консоли 4K. Мы посмотрели: можем ли мы сделать консоль 4K годом раньше? Мы не думали, что сможем. Итак, мы ждали год после того, как конкуренты сделали свое дело, потому что мы чувствовали, что можем предоставить настоящую консоль 4K с Xbox One X. Я думаю, что конечным результатом является устройство, которое, если разработчик пожелает, они смогут это сделать.
Я бы предпочел не делать вид, будто что-то не происходит.В случае со Скарлетт нашей целью было повысить визуальное качество игр. Но в равной степени или даже больше по сравнению с тем, что у нас есть сегодня, было ощущение игр. Можем ли мы действительно начать переходить к такой частоте кадров, при которой великолепные визуальные эффекты на экране совпадают по ощущениям от игры и плавности ее воспроизведения? Это действительно было связано с производительностью ЦП и ростом ЦП, а также с тем, что мы могли добавить. Традиционно консоли были тяжелыми ГП, очень легкими ЦП. Итак, мы работали с AMD над технологиями и над тем, как выглядит их дорожная карта по процессорам. Вы можете увидеть это на X и даже S, экспериментируя с переменной частотой обновления. Большая часть вашей частоты обновления, вашего игрового цикла и этой синхронизации между этими вещами действительно помогает создавать масляные элементы управления в игре.
Работая с AMD, мы смогли задействовать ЦП, память, пропускную способность и даже SSD, которые позволили нам передавать данные достаточно быстро, чтобы достичь частоты кадров, при которой, как мы чувствовали, повышенная визуальная точность будет соответствовать ощущению, что мы смог бы привезти. И это была цель дизайна, которую мы поставили перед собой вместе со Скарлетт.
Так есть ли у Scarlett одна консоль? Или это как Xbox One, где у вас есть high-end, средний класс и более дешевый?
Видео, которое мы показали, рассказывает о Project Scarlett. Это наша главная цель - эта консоль и достижение этой спецификации. Это консоль, о которой мы говорим.
Прямо сейчас существует только несколько вариантов Xbox One, и теперь скоро появится Скарлетт. Чем больше у вас таких устройств, тем сложнее достичь вашей цели - игры, которые будут работать во всем?
Не совсем. Если вы думаете об играх, которые находятся в разработке сегодня, большинство студий используют движки, которые охватывают несколько платформ, будь то Unreal или Unity. Многие игры используют движки на разных платформах. Вы, вероятно, будете выпускать игру на четырех или пяти платформах, если все равно хотите привлечь как можно больше клиентов. Вы собираетесь поставлять на ПК, что означает несколько графических процессоров. Очевидно, вы собираетесь поставлять на PlayStation, вы собираетесь выпускать на Xbox, вы собираетесь выпускать на Switch.
Итак, я думаю, что сегодняшние разработчики выяснили, как создавать отличные игры с эффектом присутствия на разных спецификациях и на разных платформах. Откровенно говоря, самая качественная игра, которую мы обычно находим сегодня, - на ПК, который является самой изменчивой платформой. Но когда вы думаете о покупке хорошо настроенной игры для ПК, обычно у нее больше вариантов разрешения и больше вариантов частоты кадров, чем в любой другой экосистеме. Это экосистема, которая имеет больше всего вариантов ЦП и ГП, чем что-либо еще. Это только что стало навыком, которым обладают студии.
Значит, вы не думаете, что это похоже на смартфоны, где пару лет спустя ваш телефон не может играть в новые игры?
код сбоя iOS 2020
Я действительно думаю - и, опять же, мы можем использовать ПК в качестве примера - в какой-то момент то, что мы находим, обычно определяется поведением игрока. В итоге вы получаете платформу, на которой недостаточно активности, чтобы разработчики могли сосредоточиться на ней, потому что там недостаточно игроков. Это действительно деловое решение. На прошлой неделе я смотрел статистику, и у нас все еще есть миллионы игроков на Xbox 360 - что меня удивляет, но они все еще играют. Они входят в систему, они играютМир танков.Им это нравится. На 360 больше нет новых игр. Не похоже, что сообщество разработчиков все еще существует, но нам нравится, что люди по-прежнему любят играть. Пока ты играешь, я счастлив.
Пока ты играешь, я счастлив.Когда я думаю о том, куда идут платформы, я думаю, что в какой-то момент платформы теряют достаточно интереса со стороны игроков, и студии, вероятно, уйдут. Но я бы предпочел, чтобы это не диктовалось нашими решениями. Я бы предпочел, чтобы это определяло поведение игрока.
Вы думаете, что сможете выпустить их слишком быстро? Если Xbox One X - самая мощная консоль, то, два года спустя, появится новый более мощная консоль, разве это не умаляет того, что это значит?
Я хочу, чтобы вы думали здесь об игроках, а не о конкретной версии консоли, которая у них есть. Я думаю, возникает вопрос: есть ли заказчик на самую высокопроизводительную консоль и достаточно ли клиентов там, где это имеет смысл? Если кто-то вчера купил Xbox One X, я хочу, чтобы он полностью почувствовал, что у него может быть отличный опыт на долгие годы. Я также хочу быть максимально прозрачным с ними в отношении дорожной карты. Так что, если кто-то сейчас сидит на оригинальном Xbox One и думает о X, он может принять собственное решение о том, какую платформу он хочет иметь.
Мне не нужно продавать какую-либо конкретную версию консоли, чтобы мы могли достичь наших бизнес-целей. Дело не в том, сколько консолей вы продаете. Дело в том, сколько игроков играют в игры, которые они покупают, и как они играют. Так что, если кто-то купил у нас оригинальный Xbox One в день запуска, и они покупают и играют в игры, мне не нужно продавать им S. Мне не нужно продавать им X. Если они хотят остаться на Xbox One, который у них есть, и оставаться великим членом нашего сообщества или подписаться на Game Pass, это отличный бизнес для нас.
Я думаю, что со стороны легко судить о здоровье нашего бизнеса по тому, сколько консолей продает любая компания. В конце концов, сколько у вас подписчиков на что-то вроде Game Pass, сколько игр покупают люди - это гораздо лучшие показатели здоровья бизнеса.

Вы можете просто объяснить, что такое xCloud? Кажется, есть некоторая путаница вокруг этого и того, как он разделен на разные части с функциями потоковой передачи и удаленного воспроизведения.
Мы поговорим о двух вещах: потоковая передача с консоли и xCloud. xCloud помещает материнские платы Xbox в центр обработки данных Azure и позволяет вам подключаться к этим материнским платам и играть в игры на нашем оборудовании. Поэтому, если у вас нет Xbox или ваш Xbox недоступен, вы можете подключиться к xCloud и играть в эти игры. xCloud - это то, что мы помещаем Xbox в облако, а вы получаете к ним доступ через телефон, что является нашей первой задачей. Это позволяет вам наслаждаться игрой, где бы вы ни находились. Это xCloud.
Если у вас уже есть Xbox One, значит, вы уже приобрели такое же оборудование, которое мы размещаем в облаке. Поэтому мы поставили перед собой задачу и сказали: «Ну что ж, можем ли мы позволить вам превратить ваш Xbox в ваш собственный центр обработки данных, ваш собственный xCloud». Таким образом, вы можете бесплатно транслировать игры, которыми вы владеете, с уже купленной консоли на свой телефон. Вот что такое консольный стриминг. Это трансляция с вашей консоли из вашего дома игр, которыми вы владеете, на ваш телефон.
В конце концов, то, как вы играете, будет таким же. Вы будете сидеть за телефоном, у вас в руке будет контроллер, и вы сможете играть в эти игры. Потоковая передача с консоли означает, что источником этих игр является домашний Xbox; для xCloud источником этих игр являются мы. Опыт конечного пользователя, я хочу быть таким же. Я хочу подключиться к Xbox Live, играм, к которым у меня есть доступ, моим друзьям, и я хочу играть, куда бы я ни пошел.
Так что потоковая передача игр бесплатна ...
Да.
А xCloud - это подписка?
Мы еще не говорили о бизнес-модели. Мы предлагаем общедоступную предварительную версию, чтобы люди могли попробовать ее, и это здорово. Мы впервые встретились с людьми, которые не работают в Microsoft, поэтому мы много учимся и много слушаем. Мы объявили дату, когда это произойдет, и мы поговорим о бизнес-модели, прежде чем она появится, чтобы люди знали, что делать, чтобы зарегистрироваться.
Я действительно думаю, что идея Game Pass и подписки, подобной xCloud, имеет смысл.Когда вы думаете о подписке, такой как Game Pass, я действительно думаю, что идея Game Pass и подписки, подобной xCloud, имеет большой смысл. Подумайте, как выглядит слияние этих двух вещей. Я думаю, что об этом стоит подумать. Мы там ничего не анонсировали, но я бы сказал, что в этой идее есть много смысла. Как мне собрать свою библиотеку? Game Pass - отличный способ защитить кучу контента. Тогда как мне получить доступ к этой библиотеке, куда бы я ни пошел? Использую ли я дома оборудование Microsoft или собственное?
Меня больше всего интересует идея подписки, потому что, похоже, и не только в играх, сейчас существует огромное количество подписок на контент, которые появятся сейчас или появятся в ближайшее время. Вы только что анонсировали Game Pass для ПК, Ubisoft объявила о своей подписке. Что вы думаете об этом, когда создаете эти услуги?
Я думаю, вы обнаружите, что вещи, которые на раннем этапе масштабируются и приносят наибольшую пользу, будут долгосрочными игроками. Я не думаю, что есть одна, но я также не думаю, что существует 100 различных подписок [которые будут успешными]. Одна из причин, по которой мы запустили Game Pass два года назад и теперь у нас миллионы подписчиков, заключается в том, что мы растем, чтобы получать отличные игры, чтобы вы, как создатели, смотрели на это сообщество людей, играющих, и говорите: Я поставил свою игру на Game Pass и сразу знаю, что в нее смогут играть миллионы людей. По мере роста популярности на сайтах потокового вещания и в таких вещах, как Xbox Live, он будет привлекать больше внимания, и все больше людей будут покупать игру.
Мы занимаем уникальное положение.Я согласен с вами. Я не думаю, что у нас будет 100 успешных подписок. Я думаю, как владелец платформы, мы находимся в уникальном положении, когда можем предложить подписку, такую как Game Pass Ultimate, которая дает вам доступ как к Xbox Live Gold, так и к Game Pass на ПК и консолях. Итак, за одну подписку вы эффективно создали свою библиотеку на консоли и ПК. И мы думаем, что как Microsoft, как и Xbox, у нас есть уникальные возможности для этого, поскольку мы являемся компанией Xbox и компанией Windows.
Так что xCloud кажется вам большим делом, и он скоро появится. Есть ли причина, по которой это была такая маленькая часть вашей презентации на E3?
Это было больше о том, чтобы показать, чем рассказать об этом. Я могу снимать фантастические видеоролики или что-то в этом роде, или я могу просто выложить их на выставку и позволить тысячам людей попробовать это, а затем написать, что они чувствуют. Это сложно, потому что скептицизм звучит так: каково будет играть в эти игры, транслируемые из центра обработки данных? Мне сложно изобразить на сцене, что такое игра.
Я также скажу, что другие могут пытаться сказать вам, что потоковая передача - это решение всех игровых проблем сегодня. Мы смотрим на xCloud как на долгосрочное решение. Сегодня это действительно произойдет: когда вы не сидите за консолью или ПК с Windows и хотите играть в эти игры, это дает вам возможность и свободу играть в игры, когда вас нет. На самом деле все дело в выборе и удобстве. Дело не в том, чтобы заменить то, что вы делаете сегодня. Мне не нужно создавать больше шумихи вокруг того, что это такое. Я бы предпочел просто передать это вам в руки и дать вам почувствовать это. Если это что-то, что подходит вашему образу жизни, это прекрасно.
Я действительно думаю, что когда мы смотрим на следующее десятилетие игр, когда мы думаем об охвате более 2 миллиардов людей на планете, которые играют в игры, многие из этих людей не будут покупать консоли и игровые ПК. Это будет важная технология. Но это годы вложений с нашей стороны, чтобы инфраструктура стала доступной. Самое важное для нас - это слушать наших клиентов и их желания, а не говорить: «Мы знаем, чего вы хотите, и вот оно».

Вы упомянули облачные игры со Скарлетт. Как эти две вещи связаны?
Сегодня мы занимаемся тем, что Xbox, которые находятся в центрах обработки данных Azure, являются Xbox One. Когда мы пытаемся определить Project Scarlett, мы сказали, что знаем, что использование облака будет расти, поэтому давайте определим базовую архитектуру и спланируем эту платформу, зная, что это будет гибридный игровой / облачный сценарий, в котором будут миллионы консолей. в домах и миллионы материнских плат, сидящих в облаке. Давайте убедимся, что общая архитектура действительно создана для этого. Самая большая сила, которую мы имеем сегодня в облаке, - это тысячи вещей, которые уже работают на этой платформе, и тысячи вещей в разработке.
Какова ваша философия, когда речь идет обо всех приобретениях игровых студий, которые вы совершали? Студия вроде Ninja Theory собирается создавать игры для Xbox, несмотря ни на что, так в чем же польза от того, что они будут работать под эгидой Microsoft Game Studios?
в сентябре
Мы думаем о таланте студии, о том, как студия с течением времени создала отличные игры. Честно говоря, мы много думаем о том, сможем ли мы повысить ценность студии, которая поможет им стать лучшей версией студии, которой они могут быть. Это всегда очень хорошее обсуждение с основателями и людьми, управляющими студиями. Теория ниндзя - хороший тому пример. Во время приобретения они разместили видео, в котором говорилось о том, что когда вы управляете небольшой, средней или действительно любой студией независимо, вы всегда выполняете несколько задач. Один занимается разработкой игр, другой - налаживанием бизнеса для следующего, что должно произойти, а затем создает своего рода буфер на случай, если случится что-то плохое.
Очень важно, чтобы в Game Pass поступало большое количество игр.Когда мы сможем прийти и обеспечить финансовую стабильность этим студиям, имеющим опыт создания высококачественных игр, мы дадим им свободу сосредоточиться на играх, которые они создают сегодня и в будущем, и избавимся от необходимости выяснить, какую работу по найму им нужно выполнять, - это было самым освобождающим моментом, который мы добавили в уравнение. Так что я думаю, что в конечном итоге мы получим лучшие игры и лучшую продукцию этих студий только благодаря той стабильности, которую мы можем обеспечить. Если мы не можем этого сделать, значит, мы не должны вступать в такие отношения.
Что касается того, как они нам помогают, мы считаем, что большое количество игр, поступающих в Game Pass, действительно важно. Мы думаем, что наличие собственных команд, создающих игры, чтобы этот сервис продолжал развиваться, является важной частью нашего будущего. Так что здорово, что мы смогли инвестировать.